Formación

Formación virtual grupo 2000



septiembre 2, 2022

Semana Nacional del Aprendizaje 2013

Este capítulo trata de abordar la necesidad de más investigación sobre la eficacia de los equipos virtuales y esboza un marco teórico ecológico aplicable a los entornos de aprendizaje virtual (EVA). Los estudios empíricos anteriores sobre la eficacia de los equipos virtuales utilizaban marcos de eficacia de equipos tradicionales y seguían principalmente el modelo normativo de Hackman (entrada-proceso-salida). Proponemos un enfoque ecológico para la eficacia de los equipos virtuales que tiene en cuenta la gestión de los límites del equipo, el uso de la tecnología y el entorno externo en los EVE, propiedades que anteriormente eran inexistentes o contextuales. El marco ecológico sugiere que tres componentes, el entorno externo, el entorno interno y la gestión de los límites, interactúan recíprocamente con la eficacia. La importancia del marco propuesto es una perspectiva holística que tiene en cuenta la complejidad del entorno externo e interno del equipo. Además, abordamos las necesidades de nuevos enfoques pedagógicos en los EVE.

Planta virtual interactiva de simulación TSC

Nuestros talleres de formación en línea transmitidos en directo le permiten continuar su aprendizaje y desarrollo profesional en un entorno remoto. Esta modalidad de aprendizaje flexible le permite conectarse con sus compañeros y seguir desarrollándose en armonía con todas las demás cosas que suceden en su vida. Disfrutarás de acceso directo a los formadores, te unirás a una comunidad de compañeros y a otros recursos de aprendizaje desde donde estés. Una vez completado el curso, se le entregará un certificado de finalización que podrá utilizar a efectos de registro del DPC. La asistencia a un taller transmitido en directo proporciona los mismos resultados y beneficios de aprendizaje que recibiría en un evento presencial.

2020 06 25 | formación virtual para proveedores de prep

En este capítulo, analizamos cómo los individuos adquieren conocimientos a través de experiencias de grupo y cómo las tecnologías utilizadas por los equipos virtuales afectarán a este proceso. El efecto de los grupos en el aprendizaje de los miembros individuales es un aspecto fundamental, pero relativamente inexplorado, de la eficacia de los grupos. Proponemos que los miembros del grupo pueden adquirir conocimientos de dos maneras: a través de otros miembros del grupo y a través de los productos que los grupos generan. Con respecto a la adquisición a través de los miembros del grupo, destacamos cómo los procesos de colaboración ofrecen oportunidades de aprendizaje. En cuanto a la transferencia de conocimientos a través de los productos del grupo, prestamos especial atención a los mecanismos por los que los miembros del grupo almacenan los conocimientos. Abordamos cómo las tecnologías de la información y la comunicación pueden influir en estos mecanismos de adquisición de conocimientos cuando se trabaja en equipos virtuales. En general, nuestra revisión sugiere que existen numerosos retos para la adquisición de conocimientos en grupos distribuidos. Concluimos analizando los métodos para mejorar las oportunidades de aprendizaje en los equipos virtuales.

Taller virtual SCIMMA Mayo 2020 — Día 1: Introducción

Investigadores de la Agencia Espacial Europea en Darmstadt, Alemania, equipados con un casco de RV y controladores de movimiento, demostrando cómo los astronautas podrían utilizar la realidad virtual en el futuro para entrenarse en la extinción de un incendio dentro de un hábitat lunar

La realidad virtual (RV) es una experiencia simulada que puede ser similar o completamente diferente del mundo real. Las aplicaciones de la realidad virtual incluyen el entretenimiento (especialmente los videojuegos), la educación (como la formación médica o militar) y los negocios (como las reuniones virtuales). Otros tipos distintos de tecnología de tipo RV son la realidad aumentada y la realidad mixta, a veces denominada realidad extendida o RX[1].

En la actualidad, los sistemas de realidad virtual estándar utilizan auriculares de realidad virtual o entornos multiproyectados para generar imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que simulan la presencia física del usuario en un entorno virtual. Una persona que utiliza un equipo de realidad virtual puede mirar alrededor del mundo artificial, moverse en él e interactuar con características u objetos virtuales. El efecto suele crearse con cascos de RV que consisten en una pantalla montada en la cabeza con una pequeña pantalla delante de los ojos, pero también puede crearse mediante salas especialmente diseñadas con múltiples pantallas grandes. La realidad virtual suele incorporar retroalimentación auditiva y de vídeo, pero también puede permitir otros tipos de retroalimentación sensorial y de fuerza a través de la tecnología háptica.

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